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만화가 및 애니메이터

아사마루
하는일/근무환경

하는 일

만화가 및 애니메이터는 흥미로운 이야기를 구성하기 위해 주제를 잡고, 등장인물과 상황을 설정하여 만화를 그리며, 등장인물의 동작, 분위기 및 색상을 결정하여 만화나 만화영화의 그림을 그린다.

만화가는 풍부한 창의력을 바탕으로 만화의 스토리를 만들고, 이를 그림으로 표현한다. 단행본으로 발간되는 만화책, 만화전문잡지, 신문연재만화, 시사만화 등 관련 매체가 많으며, 순정만화에서부터 정치풍자만화까지 장르도 다양하다.

과거의 출판만화 형식에서 벗어나 웹툰을 보는 독자가 늘면서 온라인에서 활동하는 만화가들이 크게 늘었다.

일반적으로 기획과 이야기 구성, 글, 그림, 채색 등 혼자서 하나의 작품을 완성한다. 먼저 자신의 아이디어를 바탕으로 관련 자료를 수집하고 인터뷰 등을 하면서 구체적인 스토리를 정한 뒤, 주요 등장인물, 배경 등을 설정하여 내용을 스케치하고 인물과 장면을 배치하는 콘티를 작성한다. 콘티가 완성되면 연필로 밑그림을 그리는 데생작업을 한 뒤 다시 펜 작업을 하게 된다. 선을 수정하고, 먹칠, 채색 등의 작업을 하며 최종적으로 칸마다 들어갈 글씨작업(식자)을 한다.

데생 작업 후의 과정은 디지털화되어 컴퓨터를 이용해 작업이 이루어진다. 자신의 작품을 대중에게 알리는 것 또한 만화가의 주요 업무여서 각종 공모전에 계속해서 자신의 작품을 출품하고 관련 잡지사나 인터넷 포털사이트 등을 통해 홍보활동도 해야 한다.

애니메이터는 만화영화, 3D애니메이션, 인형애니메이션, 플래시애니메이션 등 각종 애니메이션을 창조하는 일을 한다.

과거에는 주로 제작과정에 참여하는 사람들만을 의미했으나, 최근에는 기획부터 제작, 편집 등 전 과정에 참여하는 모든 사람들을 말한다.

애니메이션의 제작과정은 기획단계인 ‘사전제작(Pre-Production)’과 본 제작과정인 ‘메인제작(Main-Production)’, 편집 및 출력이 이루어지는 ‘사후제작(Post-Production)’으로 나뉜다.

사전제작 단계에서는 기획 작업과 시나리오 작업이 이뤄지는데, 주로 관련 시장조사를 통해 아이템을 구상한다. 완성된 시나리오를 만화로 제작할 수 있도록 그림으로 옮기는 스토리보드 및 콘티작업, 애니메이션에 등장하는 각종 캐릭터, 소품, 배경 등을 디자인하는 작업도 이 때 이루어진다. 사전제작 과정에는 애니메이션감독, 애니메이션기획자, 시나리오작가, 콘티라이터 등이 참여하게 된다.

메인제작의 세부적인 과정은 인형, 디지털, 셀 등 애니메이션의 종류에 따라 차이가 있다. 작화 이후의 단계는 디지털로 이루어지는 경우가 많은데, 디지털 애니메이션의 메인제작 과정에는 각종 캐릭터를 만드는 모델링(Modeling), 그 캐릭터에 색감과 질감을 입혀주는 매핑(Mapping), 그리고 캐릭터에 움직임을 주기 위해 일종의 골격을 만들어주는 셋업(Setup) 작업이 포함된다. 또한 캐릭터에 움직임을 주는 애니메이팅(Animating), 완성된 각 장면에 조명과 효과를 주고 이를 카메라뷰에 따른 2D 이미지로 만드는 라이팅 이펙트(Lighting Effect)와 렌더링(Rendering) 작업 등을 한다.

사후제작 과정에서는 주로 촬영 및 편집, 녹음, 출력 등의 작업이 이루어진다.

이 외에 특수한 진흙을 이용해서 인형을 만들고 그 인형의 동작에 조금씩 변화를 주어 촬영을 완성하는 클레이애니메이터, 인형애니메이터 등도 만화영화작가에 속한다.

근무환경

만화가는 대개 프리랜서로 보통 자신의 집이나 작업실에서 일한다. 유명 만화가의 경우에는 문하생을 두고 일을 보조받는 경우도 있지만, 대부분의 만화가는 기획과 이야기 구성, 글, 그림 등을 혼자서 작업한다. 밝은 조명 아래서 섬세한 그림 작업을 하므로 눈에 무리가 올 수도 있으며, 신문이나 인터넷 등 연재만화를 그리는 경우 마감기한을 앞두고 매우 바쁜 시간을 보내기도 한다. 창작 작업으로 특별히 작업시간이 정해져 있지 않아 자유로운 편이지만 창작 작업의 특성상 아이디어가 떠오르지 않아 스트레스를 받는 경우가 많다.

애니메이터는 애니메이션 기획 초기 단계나 마무리 단계에서 가장 바쁜 시간을 보낸다. 이들 역시 프리랜서로 활동하는 사람이 많은데, 주로 자신의 집이나 회사의 작업실에서 근무한다. 동화나 원화(만화영화에서 한 장면 한 장면의 그림)작업 등은 밑에서 조명광선이 올라오는 라이트박스(Light Box) 위에서 이뤄지며 섬세하게 그려야하기 때문에 눈에 무리가 가는 편이다. 최근 채색과정이 디지털화되는 추세여서 컴퓨터로 작업할 때가 많아 눈의 피로가 쉽게 오며, 채색 시 잉크 냄새가 많이 나고 기계적인 일의 반복으로 인해 스트레스가 있을 수 있다.

교육/훈련/자격 / 적성 및 흥미

교육 및 훈련

과거에는 독학이나 유명 만화가의 문하생으로 들어가 경험을 쌓고 능력을 키워나가는 경우가 많았으나 최근에는 애니메이션 고등학교나 대학의 만화 관련 학과, 사설학원의 만화가 양성과정 등을 통해 체계적으로 공부하는 사람이 증가하고 있다. 하지만 관련 교육을 받았다고 해서 모두 만화가가 되는 것은 아니며, 꾸준한 습작과 독서를 통해 그림 실력과 스토리 구성능력을 갖추어 나가는 것이 중요하다. 유명 만화가의 문하생으로 들어가 작업을 도와주며 관련 지식을 쌓아 만화가로 데뷔하는 경우도 있다. 웹툰이 대중화되면서 관련 컴퓨터프로그램을 이용해 만화를 제작할 수 있는 능력이 더욱 중요해졌다.

애니메이터가 되기 위해서는 애니메이션 고등학교, 전문대학 및 대학교, 사설학원 등을 통해 애니메이션 제작과정에 대한 이론과 실기를 배울 수 있다. 과거에는 이름난 감독이나 애니메이터를 스승으로 모시고 제자의 자격으로 작업실에 들어가 일을 배우는 경우가 많았으나 점차 전문적인 교육기관을 통한 사회 진출이 늘고 있다. 대학의 관련 학과로는 애니메이션학과, 만화애니메이션학과, 컴퓨터애니메이션학과 등이 있다. 입학 시 소묘 실기나 주어진 주제에 대한 만화창작 등의 실기고사를 치르는 곳이 많다. 관련 학과에 진학하면 애니메이션영화사, 애니메이션 연출이론, 만화기법 등 만화 및 애니메이션에 대한 이론과 디자인기초, 색채실습, 스토리 작법, 영상편집, 셀 및 컴퓨터애니메이션 제작실습 등의 실기를 교육받게 된다.

▲ 관련 학과 : 애니메이션학과, 영상애니메이션학과, 만화창작과, 만화예술학과, 컴퓨터애니메이션과, 캐릭터애니메이션과 등

입직 및 경력개발

주로 자신의 작품을 출판하거나 만화공모전의 입상 등을 통해 데뷔하게 된다. 최근에는 인터넷을 통한 데뷔가 보편화되고 있는데 개인 블로그나 홈페이지를 통해 자신의 작품을 게재하거나 만화 포털사이트 등에 자신의 작품을 올려 활동하기도 한다. 이밖에 출판사로 진출하여 학습만화나 어린이용 삽화를 그리는 만화가로 활동할 수 있다. 경력이 쌓이고 능력을 인정받으면 더 높은 원고료를 받게 된다. 대학의 교수로 진출하거나 사설학원 등에서 관련 강의를 하는 경우도 있다.

애니메이터는 관련 회사에 고용되어 활동하는 사람도 있으며 프리랜서로 활동하는 사람도 많다. 주로 셀애니메이션, 컴퓨터애니메이션 등 애니메이션제작사로 진출하며, 게임개발자로도 활동한다. 애니메이션 제작사에서는 인력이 필요할 때 수시로 채용공고를 내는데 주로 경력이나 포트폴리오를 보고 채용하며, 관련 교육기관을 통한 추천 채용도 많은 편이다.

이 외에 관련 지식을 바탕으로 기타 방송사, 영화사, 광고사, 출판사 등 미디어 관련 업체와 문구사, 팬시사, 캐릭터개발사, 미니어처제작사 등으로도 진출할 수 있다. 동화원은 원화와 원화 사이의 움직임을 그려주는 사람인데, 만화영화작가는 보통 이러한 동화원으로 시작하여, 어느 정도의 경력을 쌓은 후에 키애니메이터(Key Animator)로 불리는 원화원이 될 수 있다. 제작과정 파트에서 오랜 경험을 갖추고 경력을 쌓아 애니메이션 기획자나 감독으로 진출할 수 도 있다. 감독은 그림을 그리는 것은 물론이고, 기획, 연출, 레이아웃, 촬영 등 애니메이션 제작의 전 과정을 충분히 이해하고 있어야 한다.

적성 및 흥미

만화가가 되기 위해서는 그림 그리는 실력은 기본이고, 이야기를 꾸려나갈 수 있는 스토리 구성능력, 언어능력이 필요하다.

또한 새로운 것을 요구하는 독자들의 요구를 충족시킬 수 있는 풍부한 상상력과 창의력, 감각적인 아이디어를 갖추어야 한다. 인터넷 만화의 활성화, 제작과정의 디지털화 등으로 관련 소프트웨어를 이용해 만화를 제작할 수 있는 능력을 갖추는 것도 중요하다.

애니메이터의 경우 애니메이션과 캐릭터 디지털화 작업에 대한 기본적인 지식을 갖추고 있어야 한다. 뛰어난 그림실력이 필요한 것은 아니지만, 데생에 대한 기본적인 이해가 필요하며 컴퓨터를 통한 표현력과 창의력이 요구된다.

종사현황

종사현황


만화가 및 만화영화작가 종사현황 : 성별(남성55.9%, 여성44.1%), 연령별(20대35.3%, 30대32.4%, 40대23.5%, 50대2.9%, 60대이상5.9%), 학력별(고졸이하20.6%, 전문대졸11.8%, 대졸67.6%, 대학원졸0%)
직업전망

직업전망

연평균 취업자 수 증감률 추정치 : 다소증가(1%이상 2%이하)

향후 10년간 만화가 및 애니메이터의 고용은 다소 증가하는 수준이 될 것으로 전망된다.

한국콘텐츠진흥원 「2015 콘텐츠산업통계」에 따르면, 만화산업 사업체 수는 2010년 9,634개에서 2014년에는 8,274개로 감소하고, 종사자 수도 2010년 10,779명에서 2014년 10,066명으로 감소하였다. 하지만 매출액과 수출액은 크게 증가해, 매출액은 2010년 741,947백만 원에서 2014년에는 854,837백만 원을 달성하였고, 수출액은 2010년 8,153천 달러에서 3배 이상 증가한 25,562천 달러를 기록했다. 이는 2003년 본격적으로 유통된 웹툰이 활성화되면서 만화산업 전반의 변화를 주도한 결과로, 2014년에는 웹툰의 유료화 서비스가 본격화되면서 ‘온라인 만화제작·유통업’의 매출액이 연평균 24.4% 증가하는데 기여했다. 또한 웹툰 제작에 대한 작가들의 수익이 다소나마 안정적으로 보장되면서 다양한 웹툰 신작이 활발하게 제작되고 신진 웹툰작가의 등장이 더욱 활발해질 것으로 전망된다.

만화산업 총괄 현황 표 내용 확인

만화산업 총괄 현황
구분 사업체수(개) 종사자수(명) 매출액(백만원) 부가가치액(백만원) 부가가치율(%) 수출액(천달러) 수입액(천달러)
2010년 9,634 10,779 741,947 297,632 40.1 8,153 5,281
2011년 8,709 10,358 751,691 307,558 40.9 17,213 3,968
2012년 8,856 10,161 758,525 313,877 41.4 17,105 5,286
2013년 8,520 10,077 797,649 322,569 40.4 20,982 7,078
2014년 8,274 10,066 854,837 336,854 39.4 25,562 6,825
전년대비증감률(%) 2.9증가 0.1증가 7.2 4.4 - 21.8 3.6증가
연평균증감률(%) 3.7증가 1.7증가 3.6 3.1 - 33.1 6.6

만화산업 업종별 연도별 매출액 현황 표 내용 확인

만화산업 업종별 연도별 매출액 현황
중분류 소분류 2012년 2013년 2014년 비중(%) 전년대비증감률(%) 연평균증감률(%)
만화출판업 만화 출판사(만화잡지, 일일만화, 코믹스 등) 99,202 107,095 119,056 13.9 11.2 9.6
일반 출판사(만화부문) 254,483 270,852 291,245 34.1 7.5 7.0
소계 353,685 377,947 410,301 48.0 8.6 7.7
온라인 만화 제작 유통업 인터넷/모바일 만화 콘텐츠 제작 및 제공(CP) 15,644 18,017 21,564 2.5 19.7 17.4
인터넷 만화콘텐츠 서비스 36,319 46,641 59,482 7.0 27.5 28.0
모바일 만화콘텐츠 서비스 13,406 16,566 20,153 2.4 21.7 22.6
소계 65,369 81,224 101,199 11.8 24.6 24.4
만화책임대업 만화임대(만화방, 만화카페 등) 21,685 20,290 21,152 2.5 4.2 1.2증가
서적임대(대여)(만화부문) 50,399 48,231 291,2447,1415 5.5 2.3 증가 3.3 증가
소계 72,084 68,521 68,293 8.0 0.3 증가 2.7 증가
만화 도소매업 만화서적 및 잡지류 도매 55,875 57,537 59,812 7.0 4.0 3.5
만화서적 및 잡지류 소매 211,512 212,420 215,232 25.2 1.3 0.9
소계 267,387 269,957 275,044 32.2 1.9 1.4
합계 758,525 797,649 854,837 100.0 7.2 6.2

애니메이터의 경우, 디지털 미디어 환경 변화에 따라 온라인 애니메이션 제작과 유통 등이 활발해지면서 고용이 다소 증가할 것으로 전망된다. 한국콘텐츠진흥원 「2015 콘텐츠산업통계」에 따르면, 애니메이션산업 사업체 수는 2010년 308개에서 2014년 350개로 증가하였고, 종사자 수는 2012년부터 4,500여 명 수준을 유지하고 있다. 매출액과 수출액은 증감을 반복하며 비슷한 수준을 유지하다가 2014년에는 전년 대비 다소 증가해 매출액은 560,248백만 원, 수출액은 115,652천 달러를 기록했다. 특히, 온라인(인터넷/모바일) 애니메이션의 제작이 연평균 11.2% 성장하고, 온라인 애니메이션 유통업도 연평균 18.7% 성장해 온라인 시장이 애니메이션 산업의 성장을 주도할 것으로 보인다.

애니메이션산업 총괄 현황 표 내용 확인

애니메이션산업 총괄 현황
구분 사업체수(개) 종사자수(명) 매출액(백만원) 부가가치액(백만원) 부가가치율(%) 수출액(천달러) 수입액(천달러)
2010년 308 4,349 514,399 217,101 42.2 96,827 6,951
2011년 341 4,646 528,551 223,109 42.2 115,941 6,896
2012년 341 4,503 521,005 219,999 42.2 112,542 5,286
2013년 342 4,502 520,510 219,232 42.1 109,845 6,571
2014년 350 4,505 560,248 221,750 39.6 115,652 6,825
전년대비증감률(%) 2.3 0.1 7.2 1.1 - 5.3 3.9
연평균증감률(%) 3.2 0.9 2.2 0.5 - 4.5 0.5 증가

애니메이션산업 업종별 연도별 매출액 현황 표 내용 확인

애니메이션산업 업종별 연도별 매출액 현황
중분류 소분류 2012년 2013년 2014년 비중(%) 전년대비증감률(%) 연평균증감률(%)
애니메이션 제작업 애니메이션 창작 제작업 256,631 257,800 260,365 46.5 1.0 0.7
애니메이션 하청 제작업 106,636 107,331 108,330 19.3 0.9 0.8
온라인(인터넷/모바일) 애니메이션 제작 7,236 8,092 8,950 1.6 10.6 11.2
소계 370,503 373,223 377,645 67.4 1.2 1.0
애니메이션 유통 및 배급업 애니메이션 유통 배급 및 홍보업 19,616 19,388 19,620 3.5 1.2 0.0
극장 매출액 123,047 118,277 151,908 27.1 28.4 11.1
방송사 수출액 50 140 95 0.0 32.1 중가 37.8
소계 142,713 137,805 171,623 30.6 24.5 9.7
온라인 애니메이션 유통업 온라인 애니메이션 서비스업*인터넷/ 모바일) 7,789 9,482 10,980 2.0 15.8 18.7
합계 521,005 520,510 560,248 100.0 7.6 3.7

따라서 장기적으로 디지털 미디어 환경 변화로 온라인 애니메이션 제작과 유통 분야가 성장하면서 온라인 애니메이션 부문 애니메이터의 일자리가 다소 증가할 것으로 전망된다. 또한 애니메이션 제작 기술의 발전으로 초보자도 애니메이션을 제작할 수 있는 환경이 마련되었고, 유투브 등 온라인 플랫폼을 통해 작품을 공유하고 수익을 얻을 수 있게 됨에 따라 온라인 유통을 노리는 애니메이션 제작이 더욱 활성화될 것으로 예상된다.

사회적으로도 웹툰 및 애니메이션에 대한 인기가 커지고 있고, 이 분야는 로봇이나 인공지능 등으로 대체될 수 없는 창의성이 강조되는 분야라는 점에서도 고용의 증가를 기대할 수 있다.

관련직업
  • 만화가
  • 애니메이터
  • 웹툰작가
  • 웹툰기획자
  • 만화에이전트
  • 만화출판기획자
  • 만화컬러작가
  • 애니메이션감독
  • 클레이애니메이터
  • 인형애니메이터
  • 퍼핏애니메이터 등
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