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작가

아사마루
하는일/근무환경

하는 일

작가는 소설, 시, 수필, 동화 등의 문학작품과 방송 프로그램의 대본, 그리고 영화, 연극, 애니메이션 등의 시나리오를 창작한다. 생산되는 창작물에 따라 문학작가, 방송작가, 시나리오작가 등으로 불린다.

문학작가는 작품을 집필하여 각종 문예지와 잡지, 신문 등에 발표하거나 책으로 엮어 출판하는 일을 한다. 소설, 시, 수필, 평론 등의 문학작품을 만들어내며, 자신의 주력 장르에 따라 소설가, 시인, 수필가, 평론가 등으로 불린다. 소설가는 소설의 줄거리나 등장인물을 결정하고 필요한 경우 역사적 배경이나 사건 현장을 조사·분석하여 작품에 반영한다. 수필가는 사물, 현상에 대한 느낌, 작가 자신의 경험을 바탕으로 자유로운 문장형식으로 자신의 정서를 표현한다. 시인은 자연, 인생 등 다양한 주제를 작가의 주관적이고 독특한 시각으로 관찰하여 함축적인 시적 어구로 정리한다. 아동문학작가는 동화나 동시를 창작하며, 평론가는 문학작품이나 미술, 음악 등 문화예술 작품에 대해 가치를 평가하고 평론을 작성한다.

방송작가는 방송프로그램의 대본을 작성한다. 크게는 드라마 대본을 작성하는 드라마작가와 쇼, 코미디, 다큐멘터리 등의 원고를 작성하는 구성작가로 구분된다. 드라마작가는 주제를 선정하여 줄거리를 구성하고 인물별 캐릭터를 만들어 생동감 있는 이야기를 만들어낸다. 구성작가는 프로듀서와 협의하여 아이템을 선정하고, 대본, 내레이션 원고 등을 작성한다.

쇼프로그램의 구성작가일 경우, 원고 작성 외에도 방송 출연진을 섭외하는 일의 비중이 높은 편이다.

시나리오작가도 대체로 전문분야를 가지고 일한다. 영상으로 제작될 수 있도록 줄거리, 대사, 장면 묘사 등을 창작해 내는 영화시나리오작가와 무대 위의 조명, 음향효과, 무대에서의 배우들의 움직임 등을 고려하여 연극을 위한 대본을 쓰는 희곡작가, 그리고 애니메이션의 전체적인 스토리를 만들고 캐릭터의 성격, 행동, 주변 환경 등 세세한 부분을 창조하는 애니메이션시나리오작가가 있다. 그 밖에 게임의 전반적인 스토리를 만들고 게임할 때 나오는 대사, 액션, 상황, 이벤트를 연출하는 게임시나리오작가가 있다.

작가는 개인적인 경험을 바탕으로 작품을 집필하기도 하지만 직접 현장조사를 나가 자료를 얻기도 한다. 또한 관련 자료를 분석하고 인터뷰 등을 거쳐 작품에 반영한다. 따라서 하나의 창작품이 완성되기까지는 상당 기간이 소요된다. 글 쓰는 일을 전업으로 삼아 작가활동에 전념하는 사람도 있지만, 대학교수로 활동하거나 문화센터, 사설학원 등에서 강의를 하거나 출판업을 겸하는 경우도 많은 편이다.

근무환경

방송작가의 경우 제작진과의 회의, 방송 스케줄에 따라 방송사 내부의 작가실에서 작업을 하는 경우가 많다. 또한 작품에 필요한 자료 수집을 위해 도서관을 비롯해 다양한 곳을 찾아다니며, 다양한 사람을 만난다.

작가는 언제나 새로운 창작품을 발표해야 한다는 부담감으로 타 직업인들에 비해 스트레스가 많은 편이다. 방송작가의 경우 시청률, 청취율을 높여야 한다는 정신적 압박을 받기도 한다. 또한 신문, 잡지에 기고하거나 출판 일정이 정해진 경우 원고마감 시간에 맞춰야하므로 스트레스가 심하다. 방송작가나 시나리오작가 등은 작업실이 따로 있는 경우도 있지만, 문학작가 등은 자신의 집에서 직접 작업하는 등 작가의 상황에 따라 작업환경은 차이가 있다.

교육/훈련/자격 / 적성 및 흥미

교육 및 훈련

대학의 국어국문학과, 문예창작학과 등에서 관련 교육을 받으면 작가로 활동하는 데 많은 도움을 받을 수 있다. 관련 학과에 진학하면 다양한 작품과 작가를 분석하게 되고 습작훈련을 통해 문장력, 표현력 등을 기를 수 있다. 그러나 제도적 교육보다는 작가적 자질을 스스로 키워나가는 노력이 더 중요하다. 이를 위해 평소 독서와 사색, 글쓰기 연습을 하고 다양한 경험을 쌓는 것이 필요하다.

시나리오작가의 경우 연극영화과나 영화과, 연극과 등을 졸업하여 해당 분야의 전문성을 키우는 경우도 있다. 또한 방송작가, 시나리오작가의 경우 방송아카데미, 영화아카데미, 관련 협회 등 사설학원을 통해 관련 교육을 받을 수 있다.

이밖에 각종 문화센터, 대학교 내의 평생교육원 등에서 개설하는 작가양성과정을 통해 창작훈련을 전문적으로 받고 자신의 문학적 소질을 키우는 사람도 있다.

최근에는 온라인 글쓰기 플랫폼을 통해 글을 쓰거나 출간 전 연재를 한 다음 책으로 발간하면서 작가로 활동하는 사례들도 있다.

▲ 관련 학과 : 국어국문학과, 문예창작학과, (연극)영화과 등

입직 및 경력개발

작가로 진출하는 경로는 매우 다양하다. 문학작가의 경우 일간지의 신춘문예 당선, 전문지·동인지의 추천, 출판사, 문학잡지 등의 공모전 당선, 혹은 개인 창작집 발표 등을 통해 등단하여 작가가 될 수 있다. 등단 후에는 출판물, 잡지, 신문, 인터넷 등의 매체에 연재 및 기고를 함으로써 작가로 활동한다. 온라인 글쓰기 플랫폼을 통해 작품을 연재한 다음 책을 발간하는 작가들도 늘고 있다.

시나리오작가는 시나리오 공모전에 출품하여 입상하거나 자신이 쓴 시나리오를 영화사에 투고해 영화사로부터 영화제작 제의를 받기도 한다.

방송작가는 방송사의 작가 공채, 극본공모전, 인맥, 혹은 방송작가 양성 교육기관의 추천 등을 통하거나 자신이 담당하고 싶은 프로그램의 대본을 직접 작성해 담당자에게 제안하는 방법 등이 있다. 방송작가의 경우 방송사 공채나 작가 양성기관의 교육생 모집 시 전문대졸 이상자에 한해 모집하기도 한다.

작가는 대부분 프리랜서로 활동하기 때문에 별도의 승진체계는 없다. 하지만 작가로서 인지도가 올라가면 높은 원고료를 받을 수 있으며, 대학이나 교육기관 등에서 문학작품이나 작가 양성과 관련한 강의를 할 수 있다. 시나리오작가나 희극작가들은 영화, 연극에 대한 감각을 바탕으로 연출자로 진출하기도 하며, 방송작가의 경우 처음에는 보조작가로 출발해 자료수집, 섭외 등을 맡다가 경력을 쌓아 메인작가가 될 수 있다.

적성 및 흥미

글로 이야기를 구성해 내는 능력이 있어야 하고, 한글을 정확히 알고 표현할 수 있는 국어문법 능력과 논리적 사고력이 필요하다. 어휘력이 풍부해야 하므로 평소에 책을 많이 읽어 언어에 대한 감각을 키워야 하고, 글로 이야기를 잘 전달하는 표현력과 문장력을 갖춰야 한다. 방송작가의 경우, 방송프로그램에 대한 기획력과 영상감각도 필요하다. 평소 방송소재 개발을 위해 역사적인 사건과 사회현상, 유행에도 관심을 두는 것이 좋고, 다양한 문화와 장르에 흥미를 가지면 작품 구상에 도움이 된다.

종사현황

종사현황


작가 및 관련 전문가 종사현황 : 성별(남성39.1%, 여성60.9%), 연령별(20대17.4%, 30대37%, 40대27.2%, 50대12%, 60대이상6.5%), 학력별(고졸이하8.7%, 전문대졸6.5%, 대졸68.5%, 대학원졸16.3%)
직업전망

직업전망

연평균 취업자 수 증감률 추정치 : 다소증가(1%이상 2%이하)

향후 10년간 작가의 고용은 다소 증가하는 수준이 될 것으로 전망된다.

「중장기 인력수급 수정전망 2015~2025」(한국고용정보원, 2016)에 따르면, 작가 및 관련 전문가는 2015년 약 17.6천 명에서 2025년 20.4천 명으로 향후 10년간 약 2.7천 명(연평균 1.4%) 정도 다소 증가할 전망이다.

다만, 세부 직업에 따라 다소 상이한 고용 전망이 예상된다. 문학작가는 문예지 위축 등으로 전업작가로의 진입과 활동이 제한될 것으로 보인다. 시나리오작가는 경기 침체에 따른 영화제작 투자의 감소 및 애니메이션산업의 저성장 고착화 등에 따라 당분간 고용의 증가를 기대하기 어려울 것으로 보인다. 하지만 영화와 애니메이션 등의 영상콘텐츠에 대한 대중의 선호 경향과 영상 콘텐츠의 온라인 플랫폼 확대, 미디어 환경의 다양화 등으로 장기적으로는 일자리가 증가할 것으로 보인다. 방송작가는 종합편성채널의 안정적인 방송시장 정착 및 방송환경의 다매체·다채널화 등으로 프로그램 수가 증가해 고용이 늘겠으나, 프로그램의 외주 제작의 증가로 안정적인 고용을 기대하기 어려울 것으로 보인다.

문학작가의 경우, 영향력 있는 문예지가 폐간되거나 기업의 사보, 정기간행물 등의 발간이 위축되면서 창작활동에 어려움을 겪고 있다. 문예지나 잡지, 사보 발간에 대한 기업의 투자가 줄고, 인쇄 출판물이 스마트폰 같은 디지털 매체로 상당 부분 대체되면서 문예지 및 잡지 등을 통해 등단할 기회도 다소 줄었다. 또한 출판산업 사업체 수가 줄고 매출이 감소하는 점은 문학작가들이 전업작가로 지속적인 활동을 유지하는데 부정적인 영향을 미치고 있다.

한국콘텐츠진흥원의 「2015 콘텐츠산업통계」에 따르면, 출판산업 전체 사업체 수는 2014년 205,705개로 전년 대비 3.4% 감소했고, 종사자수도 지속적으로 감소해 전년 대비 1.3% 감소한 것으로 나타났다. 매출액도 지속적인 감소세를 보여 2014년 20조 586억으로 전년 대비 1.0%가 감소했다.

출판산업 총괄 표 내용 확인

출판산업 총괄
구분 사업체수(개) 종사자 수(명) 매출액(백만 원) 부가가치액(백만 원) 부가가치율(%) 수출액(천 달러) 수입액(천 달러)
2010년 27,803 203,226 21,243,798 9,009,976 42.4 357,881 339,819
2011년 27,132 198,691 21,244,581 8,946,093 42.1 293,439 351,604
2012년 26,702 198,262 21,097,287 8,770,142 41.6 245,154 314,305
2013년 26.603 193,613 0,799,789 8,760,871 42.1 291,863 254,399
2014년 25,705 191,033 20,586,789 8,790,456 42.7 247,268 319,219
전년대비증감률(%) 3.4증가 1.3증가 1.0증가 0.3 - 15.3증가 25.5
연평균증감률(%) 1.9증가 1.5증가 0.8증가 0.6증가 - 8.8증가 1.6증가

대한출판문화협회 「2015 한국출판연감 출판통계」에 따르면, 2015년 한 해 동안 발생된 신간 부수는 총 4만 5,213종(만화 포함)으로 전년 4만 7,589종 대비 5%가 줄고, 발행 부수는 8,501만 8,354부로 전년 9,416만 5,930부 대비 9.7% 줄어든 것으로 나타났다. 이는 스마트폰 사용의 증가 및 독서인구의 감소, 제작비 상승 등에 따른 것으로 새로운 책의 출판 여건이 수월하지 않음을 보여준다.

다만, 과학기술의 발전과 자동화, 로봇화의 반대급부로서 인문학을 중시하는 문화 풍토가 형성되면서 인문학을 중심으로 출판 콘텐츠를 생산, 구매하는 사례가 늘고 있다. 또 인쇄출판물이 아니더라도 인터넷 기반의 작가 플랫폼을 통해 작품활동이 가능해지면서 온라인으로 대중과 소통하며 작품을 공유하는 작가들의 활동이 더욱 활발해질 것으로 보인다. 웹소설 등 인터넷 연재 출판 콘텐츠의 증가와 1인 출판 및 자가출판의 활성화 구축 등으로 그동안 안정적인 발전을 기대하기 어려웠던 온라인 출판콘텐츠의 생산과 유통이 확대될 것으로 전망된다. 또한 인생의 후반기에 문학계에 등단하고자 하거나, 하고 싶은 일을 하며 살고자 하는 경력 개발 욕구 등에 따라 작가로 활동하려는 사람들의 수는 늘어날 것으로 보인다.

방송작가의 경우, 방송과 통신이 융합되면서 케이블방송, 인터넷방송, IPTV 등 다매체·다채널화로 방송환경이 재편되면서 시장이 확대되었다. 또한 지상파와 종합편성채널이 경쟁적 구조를 갖추면서 제작 방송프로그램 수가 늘어나고, 드라마와 예능 프로그램이 꾸준히 해외로 수출되는 점은 방송작가의 고용에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 다만, 한국콘텐츠진흥원의 「2015 콘텐츠산업통계」에서도 보듯이, 방송산업의 매출액과 수출액, 부가가치액이 증가하 증감을 반복하며 정체하고 있다. 또한 세계 경기 침체의 장기화에 따라 광고매출에 영향을 많이 받는 방송시장이 타격을 입고, 지상파방송과 유선방송의 매출이 다소 감소하는 점은 방송작가의 고용에 부정적인 영향을 미칠 것으로 보인다. 한편, 지상파 방송국과 같은 안정적인 고용환경에서 일할 수 있는 채용 기회가 점차 줄어들고, 프로그램 외주 제작이 늘면서 프로그램 제작 기간 동안에만 일하는 프리랜서 방송작가들이 더 늘어날 것으로 보인다.

방송산업 총괄 표 내용 확인

방송산업 총괄
구분 사업체수(개) 종사자 수(명) 매출액(백만 원) 부가가치액(백만 원) 부가가치율(%) 수출액(천 달러) 수입액(천 달러)
2010년 926 34,584 11,176,433 4,284,985 38.3 184,700 110,495
2011년 1,074 38,366 12,752,484 4,548,227 35.7 222,372 233,872
2012년 945 40,774 14,182,479 5,124,633 36.1 233,821 136,071
2013년 928 41,522 14,940,939 5,291,4589 35.49 309,399 122,697
2014년 910 41,397 15,774,634 6,120,014 28.8 336,019 64,508
전년대비증감률(%) 1.9증가 0.3증가 5.6증가 15.7증가 - 8.6 47.4증가
연평균증감률(%) 0.4증가 4.6 9.0 9.3 - 16.1 12.6증가

한국콘텐츠진흥원의 「2015 콘텐츠산업통계」에 따르면, 2014년 영화산업 사업체 수는 지난 5년 동안 계속해서 감소해 전년과 비교해 10.0%가 줄었고, 종사자 수와 매출액, 부가가치액도 전체적으로 감소세를 보이고 있다. 대신 수출액이 2013년 급격한 증가를 보인 것을 예외로 하면(‘설국열차’의 선전), 전반적으로 증가세를 보였다. 이처럼 영화산업의 총괄 성장 수치가 긍정적인 편은 아니지만, 한국영화의 극장 티켓 파워와 디지털 온라인 시장의 성장, 해외 수출액의 증가세 등으로 영화산업은 계속해서 발전할 것으로 전망된다. 또한 우리나라 국민의 영화에 대한 애정이 상당한 대다가, 여가 선용 차원에서 영화를 관람하는 수요가 계속 유지될 전망이어서 영화 부문 시나리오작가의 고용은 장기적으로 증가할 것으로 전망된다.

영화산업 총괄 표 내용 확인

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영화산업 총괄
구분 사업체수(개) 종사자 수(명) 매출액(백만 원) 부가가치액(백만 원) 부가가치율(%) 수출액(천 달러) 수입액(천 달러)
2010년 3,727 30,561 3,577,948 1,169,265 32.7 13,583 53,374
2011년 3,416 29,493 3,833,659 1,524,495 39.8 15,829 46,355
2012년 2,622 30,775 4,364,639 1,707,458 39.1 20,175 59,409
2013년 1,427 30,238 4,664,748 1,794,369 38.5 37,071 50,339
2014년 1,285 29,646 4,565,106 1,533,307 33.6 26,380 50,157
전년대비증감률(%) 10.0증가 2.0증가 2.1증가 14.5증가 - 28.8증가 0.4증가
연평균증감률(%) 23.4증가 0.8증가 6.3 7.018.1 1.5증가

애니메이션산업의 경우, 「2015 콘텐츠산업통계」(한국콘텐츠진흥원)에 따르면 사업체 수와 종사자 수, 매출액, 수출액 등이 소소하게 변동하면서 성장을 이어가고 있다. 애니메이션산업은 콘텐츠산업에서 게임산업 다음으로 수출의 비중이 높은 편이지만, 그 수치가 큰 편이 아니고 매출액 규모도 해외 유명작품(2014년 ‘겨울왕국’ 사례)의 흥행으로 산업규모가 과장될 수 있다는 한계가 있다. 따라서 당분간 증감의 변동은 있겠으나 장기적으로 애니메이션 시나리오작가의 고용은 다소 증가할 것으로 전망된다. 특히, 디지털 미디어 환경 변화로 온라인 애니메이션 제작과 유통 분야의 성장이 기대되면서 온라인 애니메이션 부문 시나리오작가의 일자리는 다소 증가할 것으로 보인다.

애니메이션산업 총괄 표 내용 확인

방송작가나 시나리오작가처럼 방송, 영화, 애니메이션 산업과 연계된 분야는 경기변동에 따라 투자액 규모가 크게 달라지기 때문에 경기 불황이 지속되면 지명도가 높고 대중에 잘 알려진 작가들에 작품 기회가 더 주어지게 된다. 따라서 신입 작가의 진입은 좀 더 어려워질 수 있고, 더 치열한 입직 경쟁을 치를 가능성이 높다.

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